Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION]

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 Les Races

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MessageSujet: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:15

Les Races


Le texte commençant par une lettre en violet est la description de la race, quant aux lettres en orange, ce sont les histoires des races, et la dimension socio-culturelle des races commence par la lettre en vert.


  • Elfes des Bois
  • Humains
  • Orcs
  • Semi-Trolls
  • Gnomes
  • Coraks
  • Revenants dissidents
  • Elfes Ensorceleurs
  • Sadaïmes
  • Nains
  • Aeliss


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:17

Les Elfes de la Nuit


Les Elfes de la Nuit et les Réprouvés Morts-Vivants sont les plus agiles avec les Sadaïmes.

Un Elfe de la Nuit peut être :
- Guerrier
- Moine
- Voleur
- Druide
- Chasseur

Capacités raciales :
1- Invisibilité : Lorsqu’un Elfe de la Nuit ne bouge plus et n’est pas attaqué, il peut se retirer dans l’ombre et donc baisser de 75 % les chances de se faire remarquer par une patrouille, par exemple. Si l’Elfe de la Nuit bouge, il redevient automatiquement visible.
- Spécialisation Herborisme : Augmente définitivement la compétence d’Herborisme de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Alchimie : Augmente définitivement la compétence d’Alchimie de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Arcs : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les arcs.

Les Elfes de la Nuit viennent des anciens arbres, les Tréants. C’est un peuple très agile et assez puissant en magie, tirée des arbres. Grâce à leur magie, ils ont modifié leur aspect physique tel qu’ils le voulaient, puis avec le temps, ils se sont retrouvés incapables de le refaire tous … Ceux qui réussirent formèrent un autre peuple et s’en allèrent et ceux qui ratèrent restèrent tels quels en Elfes de la Nuit.

Les Elfes de la Nuit sont des êtres humanoïdes mesurant environ 2 mètres et vivant environ 350 ans. Ils ont des longues oreilles fines, une chevelure qui est soit vert sombre, soit brune, soit noire. Leur peau est également sombre et beaucoup tatouée de symboles de la nature. Ces Elfes de la Nuit vivent dans les forêts les plus reculées, et leurs villes avec de vrais bâtiments (vieux arbres aménagés) sont rares. Ils entretiennent leur physique pour communier avec la nature (En cas de rencontre ou fait relatant à la nature, ils disposent de 20% d’aide (aléatoire)), et sont en effet très agiles. Leur magie est moins puissante que les Elfes de Sang, avec qui ils sont en désaccord pour cela. Ils n’aiment pas les Sadaïmes qui ont une agilité également très développée mais hors de la communion avec la nature, donc ceux-ci sont pourtant issus. Ils n’aiment également pas les Nains, selon eux « petits êtres arrogants et prétentieux se disant robustes ». Les Elfes de la Nuit sont intelligents néanmoins, et ont tendance à se montrer discrets (ce qui n’exclut pas que certains ne le soient pas …).

Les Elfes de la Nuit vivent par familles traditionnelles. A l’âge elfique d’environ 40 ans, l’Elfe de la Nuit termine son apprentissage de combat et de soutien à la nature avec une cérémonie dans laquelle en une semaine il donne vie à un arbre de 2 à 3 mètres grâce à ses pouvoirs de nature. Cette cérémonie accomplie, il prend place dans la société et commence à travailler, mais plus généralement par une petite aventure de 1 à 2 ans. On trouve donc de nombreux jeunes Elfes de la Nuit à l’aventure dans les villes étrangères à ceux-ci. Ensuite, les Elfes de la Nuit travaillent jusqu’à environ 80 ans pour recommencer une aventure qui va généralement leur donner un objectif capital dans leur vie, soit lié à l’honneur de leur famille, ou alors à un amour éperdu, ou encore à la sauvegarde de la nature. Après cette aventure de plusieurs dizaine d’années, ayant atteint ou non leurs objectifs, les Elfes de la Nuit en ressortent changés et aident leurs enfants s’ils en ont, ou alors leur communauté en restant sédentaires, ou, pour certains, suivent leur instinct en partant pour une aventure sans fin … Les Elfes de la Nuit parlent la Langue Elfique de la Forêt Sombre (Unr’Natia Libiûn), mais parlent également le « commun », la dérivée de la langue humaine que tout le monde parle.


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:18

Les Humains


Les Humains sont doués pour tout ; ils n’ont pas forcément de points forts mais n’ont pas de points faibles. Ils sont en désaccord avec les Réprouvés Mort-Vivants et les Orcs, à cause de leur passé.

Un Humain peut être :
- Guerrier
- Moine
- Magicien
- Voleur
- Démoniste
- Nécromancien
- Croisé

Capacités raciales :
1- Concentration : L’Humain se concentre et a 10 % de chances d’infliger un coup critique avec sa prochaine attaque ou technique (sort, mêlée, armes de jet).
- Spécialisation Couture : Augmente définitivement la compétence de Couture de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Enchantement : Augmente définitivement la compétence d’Enchantement de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Epées : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les épées.

Autrefois, un peuple de barbares en exploration à la recherche de terres plus fertiles que les leurs trouvèrent un endroit paisible en pleine transformation. De nombreuses races d’humanoïdes s’y formaient, mais certaines n’étaient pas encore structurées. Certains décidèrent de rester et de s’installer sur des terres fertiles en cet endroit paisible tandis que d’autres attaquèrent les Elfes et s’enfuirent, terrassés et transformés par la magie de ceux-ci, formant un autre peuple qui s’installa dans le désert. Ceux qui s’étaient contentés des terres vues en premiers formèrent le peuple des Humains et se civilisèrent au fil des années.

Les Humains n’ont pas besoin d’être décrits (je crois). Ils vivent 70 ans et font 1m80 environ. Ils se regroupent en cités composées globalement de maisons, palais et magasins. Ils sont à l’origine de beaucoup d’inventions. Contrairement à d’autres races, ils s’installent dans les vallées, bien en vue, ont une certaine prétention de supériorité, et se montrent tous, ce qu’il fait que n’importe qui peut avoir une idée de la taille de leur armée, et de leurs capacités. Les Humains sont moyens dans toutes les pratiques de combats : magiciens, voleurs et guerriers seront à un niveau correct. Ils n’aiment pas les Réprouvés Mort-Vivants qui les répugnent et les Orcs à cause de leur passé. Les Humains ont des comportements très variés.

Les Humains vivent par familles traditionnelles. Ils étudient et aident leurs parents pendant une vingtaine d’années après quoi leur ambition les amène à un travail quelconque, pour ensuite atteindre l’idéal : une maison et une famille. Néanmoins ils ne font pas tous preuve de cette obsession ; certains vouent leur vie aux cultes des dieux des magies qu’ils s’inventent et d’autres errent sans arrêt à la recherche de la raison de leur vie. Certains sont même menés par leur magie ou leur classe à la recherche de quelque chose qui les rendrait plus puissants. Ils ne parlent plus que le « commun », qui est une dérivée de leur propre langue qui a été totalement oubliée.


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:20

Les Orcs


Les Orcs sont doués pour tout ; ils n’ont pas forcément de points forts mais n’ont pas de points faibles.

Un Orc peut être :
- Guerrier
- Démoniste
- Chasseur
- Sorcier
- Nécromancien

Capacités raciales :
0,2- Furie Orc : La vitesse de la prochaine attaque est diminuée de 1,2 secondes (1 seconde en moins donc).
- Spécialisation Minage : Augmente définitivement la compétence de Minage de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Forge : Augmente définitivement la compétence de Forge de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Masses : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les masses.

Autrefois, un peuple de barbares en exploration à la recherche de terres plus fertiles que les leurs trouvèrent un endroit paisible en pleine transformation. De nombreuses races d’humanoïdes s’y formaient, mais certaines n’étaient pas encore structurées. Certains décidèrent de rester et de s’installer sur des terres fertiles en cet endroit paisible tandis que d’autres attaquèrent les Elfes qui les terrassèrent mais en laissèrent partir quelques-uns, terrassés, transformés, corrompus par la magie elfe. Ceux-ci devinrent un peuple nomade durant des années puis un peuple sédentaire dans le désert, les Orcs.

Les Orcs sont des êtres humanoïdes d’environ 1m90. Ils vivent environ 70 ans. Ils ont un physique plus robuste que les humains, une peau vert clair prononcée, des cheveux généralement noirs. La majorité de leurs cités sont en bordure de désert. Entraînés à tout, comme les Humains, la différence est qu’ils se tiennent légèrement à l’écart. Leurs cités principales sont de véritables forteresses. Malgré leur apparence, ils possèdent une intelligence assez développée. Ils n’aiment pas les Elfes qui dans leur passé, les ont torturés, et les Humains par jalousie.

Les Orcs vivent par familles rurales : ils s’installent par communautés près de cultures tenues par les femmes Orcs, peu vivent dans les bastions qui servent de palais aux seigneurs de guerre Orcs. Un Orc étudie dans son enfance l’art de la guerre, pour beaucoup le maniement d’une arme de mêlée, d’autres d’arbalètes ou rarement d’arcs, et d’autres de la magie. La civilisation Orc est très spéciale, très différente des Humains malgré leurs origines : mâles Orcs et femmes Orcs font tous deux la guerre ; la femme Orc s’occupe des cultures et le mâle de la chasse ; le couple aux enfants adultes (vers 15 ans) part ensuite chacun de son côté chercher gloire et honneur dans une aventure épique. C’est pourquoi leur civilisation ne se développe pas tellement, car tous partent à l’aventure et seuls les très vieux reviennent pour enseigner aux jeunes ou construire des bastions ou produire des armes avec le talent qu’ils ont travaillé énormément durant leurs aventures, des armes puissantes. Les Orcs parlent couramment le « commun » mais parlent aussi leur ancienne langue, « Le Glorieux Langage » (Arfarok Ikr Tirra).


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:21

Les Trolls


Les Trolls et les Gnomes sont les plus puissants magiciens, mais les Elfes de Sang restant à l’écart ont eux aussi décuplé leur puissance magique. Les Trolls, en plus de leur magie, sont assez agiles mais peu robustes. Ils n’aiment ni les Gnomes ni les Elfes de Sang, à cause de leur rivalité de puissance magique.

Un Troll peut être :
- Guerrier
- Moine
- Magicien
- Voleur
- Chasseur
- Nécromancien
- Croisé

Capacités raciales :
1- Folie Berserker : Le Troll est pris d’une frénésie incontrôlable et inflige 20 % de plus de dégâts mais en subit 10 % de plus pendant 15 secondes.
- Spécialisation Herborisme : Augmente définitivement la compétence d’Herborisme de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Alchimie : Augmente définitivement la compétence d’Alchimie de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Epées : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les Epées.

Autrefois, les vrais Trolls étaient des bêtes monstrueuses et féroces. Ils faisaient des raids et vivaient des pillages de village. Mais un jour, ils s’accouplèrent avec des Humains, on ne sait comment. Ils firent pour enfants ce qu’on appela des Demi-Trolls. Ceux-ci étaient tout aussi puissants, avaient toujours des cornes et une peau bleue ou verte, mais étaient diaboliquement plus intelligents que les vrais Trolls. Ils faisaient entre deux mètres et deux mètres cinquante mais étaient fins, de forme humanoïde. Les autres races du continent s’allièrent pour tuer les Trolls pour mettre fin aux pillages mais certains voulurent ne pas s’arrêter là et tuer également les Demi-Trolls. Mais ceux-ci réussirent à résister et se renommèrent « Trolls » car cette ancienne race avait été exterminée.

Les Trolls sont des êtres humanoïdes assez fins, avec deux défenses de part et d’autre de leur bouche, des cheveux noirs, blancs ou parfois même rouge vif, très grands, aux alentours des 2m. Ils vivent longtemps, autour de 120 ans pour un Troll normal. Leur peau est entre le bleu et le blanc. Ils sont peu nombreux au total. Leurs villes sont rares, elles sont assez modernes et avec des systèmes de défense astucieux afin qu’une petite garnison puisse tenir longtemps et efficacement. Ils sont énormément à vivre dans des campements très organisés également. Leurs relations sont neutres, sauf avec les Gnomes et les Elfes de sang envers lesquels ils sont jaloux à cause de leur rivalité en matière de puissance magique.

Le jeune Troll est éduqué ses 5 premières années par ses parents, après quoi il vivra comme les autres dans le camp, en apprenant et grandissant seul au fur et à mesure. Les Trolls n’ont pas de coutumes mais plutôt l’habitude de présenter 2 fois par an leurs inventions, car les Trolls aiment cultiver leur savoir-faire dans différents milieux. Les Trolls ne partent pas à l’aventure pour la gloire mais par intérêt et pour se défendre, ou encore gagner un peu de savoir. Le savoir est très important pour eux. Par exemple, à part leurs chefs (des conseils), les rares bibliothèques gigantesques qu’ils tiennent dans les villes sont énormément défendues. De plus, ils ont réussi à extorquer à certaines autres races des méthodes de camouflage pour tout et n’importe quoi, ce qui fait que leurs inventions tombent rarement aux mains des ennemis, et que leurs ennemis ne savent pas à quoi s’attendre et quoi faire contre. Les Trolls parlent uniquement le « commun » car ils n’ont pas trouvé d’intérêt à garder leur ancienne langue, lorsqu’ils étaient encore sous la forme qu’ils appellent maintenant « primitive ».


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:22

Les Gnomes


Les Gnomes, grâce à leur petite taille, sont assez agiles, mais avec les Trolls et les Elfes de Sang, ce sont les plus puissants magiciens.

Un Gnome peut être :
- Guerrier
- Magicien
- Voleur
- Démoniste
- Nécromancien

Capacités raciales :
1- Libération : Libère le Gnome de tout effet de ralentissement ou d’immobilisation.
- Spécialisation Ingénierie : Augmente définitivement la compétence d’Ingénierie de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Enchantement : Augmente définitivement la compétence d’Enchantement de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Dagues : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les Dagues.

Les Gnomes sont les enfants d’Humains et de Lutins ; ils sont arrivés très tard, car il n’était jamais venu à l’esprit d’un Humain sain d’aimer une Lutine ou vice-versa … Mais l’une d’entre elles amoureuse l’ensorcela, et, à l’aide de la magie, eut cent enfants Gnomes. Ceux-ci eurent l’aide des Lutins pour survivre puis partirent seuls vivre en paix.

Un Gnome vit en moyenne 80 ans. Il fait entre 1m20 et 1m40. Ce sont des êtres humanoïdes mais qui du coup ont une tête un peu plus grande proportionnellement aux Humains. Les Gnomes sont habiles dans certains métiers comme l’Ingénierie et l’Enchantement, et leurs villes, très modernes en sont pourvues de toutes parts. Les Gnomes tirent profit de leur petite taille, sont très malins. Ils possèdent des spécialistes dans tous les domaines à profits, et modernes, et surtout dans la recherche de nouvelles technologies. Ils ne s’entendent pas bien avec les Trolls et les Elfes de Sang qui possèdent tout comme eux une puissance magique supérieure aux autres races. Leur origine leur confère un certain pourcentage d’aide des Lutins (50%).

Les Gnomes vivent grâce au commerce et à leur technologie élevée ; ils vivent en famille, sont instruits énormément et très tôt, et partent à l’aventure uniquement par intérêt. Leur société est très sophistiquée, et ils vivent sur le dos d’autres races, mais leur technologie est très appréciée par ces races. Ils ont su tirer avantage de leur intelligence. Ils n’ont ni habitudes ni coutumes. Ils se réunissent très souvent entre eux, entre amis, entre familles, entre commerçants, pour discuter des prix et pour savoir vers quelles technologies il faut qu’ils s’orientent pour que les affaires marchent encore mieux. L’aventure pour eux est un moyen de trouver éventuellement des matériaux intéressants, des plans, et d’acquérir une plus grande puissance magique qui les aide souvent. Ils parlent uniquement le « commun » car leur race étant jeune ils n’ont pas d’autre langage laissé derrière eux et n’ont pas trouvé d’intérêt à en inventer un, plutôt que de connaître celui que tout le monde connaît.


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:23

Les Coraks


Les Coraks, avec les Nains, sont de loin les plus résistants et les plus forts. C’est donc pour ça qu’ils détestent ceux-ci, et aussi les petits êtres, donc les Gnomes vont avec.

Un Corak peut être :
- Guerrier
- Druide
- Chasseur
- Sorcier

Capacités raciales :
0,5- Empaler : Le Corak empale l’adversaire et inflige 150 % des dégâts de mêlée qu’il inflige avec son arme. Ce coup doit être décisif ; s’il ne l’est pas, le Corak est immobilisé pendant 5 secondes et ne peut plus rien faire sauf subir les dégâts.
- Spécialisation Dépeçage : Augmente définitivement la compétence de Dépeçage de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Travail du cuir : Augmente définitivement la compétence de Travail du cuir de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Masses : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les Masses.

Un jour, un vieux magicien fou devint riche en tuant un dragon à l’aide de ses compagnons et en les tuant ensuite. Il fit construire un labyrinthe et transforma les taureaux proches en minotaures, en les condamnant à garder son trésor, au centre du labyrinthe, à jamais. Les minotaures acquirent une certaine intelligence et désirèrent la mort à tous prix pour qu’ils soient délivrés. Les Trolls, encore Demi-Trolls à l’époque, décidèrent de tuer le mage et de s’emparer de son trésor, mais avant cela, ils durent tuer les minotaures. Et ceux-ci, sous l’emprise toujours incertaine de la magie, ressuscitèrent en Coraks. Les Trolls, voyant qu’ils n’étaient plus offensifs, tuèrent le magicien et conclurent une alliance amicale avec les Coraks en les aidant à s’installer avec une partie du trésor et à fonder leur peuple.

Les Coraks font environ 2m80 et vivent 230 ans en moyenne. Enormément robustes, musclés, ils ont une peau brune. Les Coraks n’ont pas de cheveux ; ils sont chauves et ont à la place une énorme corne qui sort d’au dessus de leur front, en diagonale. Ils s’en servent comme un épieu de temps à autres, quand il y en a nécessité. Malgré leur apparence brute, ils sont assez intelligents ! Ils font partie des moins bons en magie, mais leur force brute fait d’eux d’excellents guerriers. Ils vivent dans des campements, ou des villes dans lesquelles trône un bastion imprenable en cas d’attaques. Ils sont très impressionnants à voir, beaucoup bronchent devant un adversaire aussi féroce et résistant. Néanmoins, les nains ne bronchent pas, et sont également résistants, ce qui fait une distance entre les deux races et même parfois des défis ou duels. Les Coraks n’aiment pas les êtres trop petits, ce qui leur fait une raison supplémentaire de ne pas aimer les Nains, et une de ne pas aimer les Gnomes.

Les Coraks vivent en familles diverses ; des familles traditionnelles, certaines rurales et certaines sédentaires. L’objectif d’un Corak dans sa vie et de maîtriser un métier, d’avoir gagné des combats, d’avoir gardé son honneur et d’avoir une famille. La maîtrise du cuir pour en faire divers objets des Coraks est connue de tous. Les habitudes des Coraks se résument à plusieurs coutume : très jeune, le Corak doit aller abattre un taureau et ne revenir qu’avec ses cornes. Les fermiers Coraks se chargent une fois par an de lâcher 5 taureaux par campement et 50 par ville dans la nature, afin d’aider à la reproduction de ces animaux qu’ils respectent, étant autrefois minotaures. C’est pourquoi ce n’est pas tellement difficile pour un jeune Corak de trouver un taureau, mais il est plutôt difficile de le tuer. Autre coutume : pour devenir un grand chef Corak, il faut avoir gagné des combats, maintenu très haut son honneur, gagné des batailles, mais on peut aussi, dans une arène conçue à cet effet, essayer d’obtenir des cornes de taureau sans le tuer. Si le Corak réussit, il sera automatiquement jugé sage et bon chef, et le deviendra. Les Coraks ne parlent que le « commun » que leur ont appris les Trolls lors de leur transformation, car les Trolls ne parlent que le « commun ».


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:24

Les Réprouvés Morts-vivants


Les Réprouvés Morts-vivants, avec les Elfes de la Nuit et les Sadaïmes, sont de loin les plus agiles.

Un Réprouvé Mort-vivant peut être :
- Guerrier
- Moine
- Voleur
- Démoniste
- Nécromancien

Capacités raciales :
2- Vampirisme : Inflige 50 % de dégâts avec une attaque mais absorbe 20 % des points de vie enlevés.
- Spécialisation Minage : Augmente définitivement la compétence de Minage de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Ingénierie : Augmente définitivement la compétence d’Ingénierie de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Epées : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les Epées.

Les vrais Mort-vivants n’ont pas un brin d’intelligence, à part les Liches, et les Rois Mort-Vivants. Une fois, un d’eux fit passer en se sacrifiant un paladin humain du côté sombre. Celui-là, avec ses compagnons, fit la guerre pour ce Roi. Ses compagnons moururent encore et furent re-ressuscités. Un Elfe de Sang Mort-vivant les mena à la révolte. Ce furent les Mort-vivants intelligents de l’époque, les premiers, qui se nommèrent Réprouvés Mort-vivants.

Les Réprouvés Mort-vivants ressemblent à des Humains. La différence est qu’ils sont noirs ou gris de peau (si on peut encore appeler cela peau). Ils ressemblent à des cadavres particulièrement bien conservés pendant des années. Le fait qu’ils aient été ressuscités deux fois ne leur donne que 200 ans de vie sous cette forme. De temps en temps, il leur reste des cheveux, noirs ou gris … Ils sont très agiles, et très dangereux lorsqu’on n’est pas au courant de leur présence. Leurs villes sont des villes silencieuses, mais très bien organisées, énormément gardées et souvent installées dans des anciennes ruines. Leur passé les rend distants des Humains, et ils n’aiment pas les Elfes de la Nuit et les Sadaïmes qui peuvent les égaler voire les surpasser au niveau de leur agilité.

Les Réprouvés Mort-vivants ont exactement le même mode de vie que les Humains : ils sont sédentaires et vivent en familles traditionnelles ; grâce à la magie, ils se sont restitué le pouvoir de donner la vie à un enfant. Comme les Gnomes, ils ont appris à faire du commerce et à innover, ce qui les distingue des Humains, qui, quant à eux, font « un peu de tout ». L’objectif d’un Réprouvé Mort-vivant est très différent de la majorité des races. En effet, le Réprouvé Mort-vivant voudra essayer de rallier des vrais Mort-vivants, de tuer les réticents, et de se venger de tous ceux qui ont fait du tort aux premiers Réprouvés Mort-vivants. Bien entendu, il fondera également une famille, mais il y a de fortes chances que si la famille trouve matière à se venger de ce qui les arrange, ils partent tous ensemble accomplir ce geste. Les Réprouvés Mort-vivant ont une grande connaissance de l’Histoire de toutes les races, mais ne parlent couramment que le « commun », comme les Humains.


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:27

Les Elfes de Sang


Les Elfes de Sang sont incroyablement doués pour la magie, mais médiocres pour le reste. Ils sont contre les Elfes de la Nuit à cause de leur séparation, ils les méprisent, et contre les Réprouvés Mort-vivants car les Elfes de sang ont récupéré un aspect plutôt humain, et quelques idées également avec leur transformation.

Un Elfe de sang peut être :
- Moine
- Magicien
- Voleur
- Sorcier
- Croisé

Capacités raciales :
1- Rallongement : Cette attaque sert à rallonger une attaque pour infliger 40 % de plus des dégâts.
- Spécialisation Couture : Augmente définitivement la compétence de Couture de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Enchantement : Augmente définitivement la compétence d’Enchantement de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Baguettes : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les baguettes.

Les Elfes de sang viennent des anciens arbres, les Tréants. C’est un peuple incroyablement puissant en magie. Grâce à la magie, ils ont modifié leur aspect physique tel qu’ils le voulaient, puis avec le temps, ils se sont retrouvés incapables de le refaire tous. Ceux qui ratèrent restèrent dans la forêt, à l’abandon, en entretenant néanmoins leur agilité, et ceux qui réussirent s’en allèrent pour former un nouveau peuple vivant de magie, les Elfes de sang.

Les Elfes de sang sont un croisement entre les Humains et les Elfes de la nuit. Ils ont des oreilles fines, un corps fin, mais font 1m80 environ, ont une peau claire comme les Humains, des chevelures du genre humain … Ils vivent jusqu’à 350 ans, car leur magie surpuissante leur a donné des caractéristiques physiques hors du commun permettant de vivre très, très longtemps. Ils sont regroupés dans des villes où la magie est partout, des villes magiques magnifiques. Ils méprisent les Elfes de la nuit à cause de leur séparation et les Réprouvés Mort-vivants car malgré eux certaines idées humaines les ont rejoint avec les quelques attributs physiques qui les distinguent des Elfes de la nuit.

Les Elfes de sang vivent en familles traditionnelles, des familles sédentaires. Ils ont changé d’apparence physique pour faire plus d’impression, ont rendu leur magie ultra-performante, ce qui fait d’eux des êtres assez arrogants. C’est pourquoi après une trentaine d’années d’études de la magie, le jeune Elfe de sang partira dans le monde accomplir des exploits et les rapporter, pour ensuite monter le plus haut possible dans l’organisation humano-elfique. Par la suite, il deviendra plus sage, mais en gardant toujours une certaine avarice et passion du pouvoir, et en entretenant évidemment sa magie. Evidemment, les Elfes de sang ne sont pas assez stupides pour croire que les métiers sont inutiles ; ils se sont quant à eux spécialisés dans l’Enchantement, l’art le plus proche de la Magie selon eux. Néanmoins même si cette dimension socio-culturelle peut sembler à tous légèrement péjorative sur les Elfes de sang, ils ne sont pas tous comme ça, c’est leur communauté qui donne cette image aux autres. Ils parlent le « commun », et le Langage de la Magie (Ãrcanïéã Sïnùpsõs).


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MessageSujet: Re: Les Races   Jeu 23 Aoû - 10:28

Les Sadaïmes


Les Sadaïmes constituent sûrement le peuple le plus agile entre tous. Ils n’aiment pas les Elfes de la Nuit ni les Morts-vivants de par leur rapprochement dans la spécialisation dans l’agilité.

Un Sadaïme peut être :
- Magicien
- Voleur
- Sorcier
- Nécromancien

Capacités raciales :
1- Invisibilité : Lorsqu’un Sadaïme ne bouge plus et n’est pas attaqué, il peut se retirer dans l’ombre et donc baisser de 75 % les chances de se faire remarquer par une patrouille, par exemple. Si le Sadaïme bouge, il redevient automatiquement visible.
- Spécialisation Herborisme : Augmente définitivement la compétence d’Herborisme de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Alchimie : Augmente définitivement la compétence d’Alchimie de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Dagues : Augmente de 1 les dégâts infligés avec les dagues.

Les Sadaïmes, comme les Elfes, viennent des anciens arbres, mais eux se sont toujours faits très discrets grâce à leur agilité qu’ils améliorent encore. Dès leur venue au monde, leurs enfants s’amusaient à visiter des villes ennemies entières sans se faire repérer. Mais ils sont faibles, donc ils n’ont jamais osé attaquer …

Les Sadaïmes ont une peau légèrement entre le vert et le violet et un aspect de fusion avec la nature se dégage d’eux. Silencieux, ils écoutent tout, sont au courant de tout, grâce à leur agilité. Ne jamais préparer une action hostile devant un Sadaïme, il le saura quasiment avant que vous commenciez et vous immobilisera en moins de temps qu’il ne faut pour réfléchir … Leurs cheveux sont longs, et d’un vert sombre proche des Elfes de la nuit. Ce sont des êtres humanoïdes qui vivent environ 300 ans et qui font environ 2m10. La majorité des Sadaïmes ne parlent que lorsqu’il le faut, et pas pour bavarder. Ils sont distants de tous mais particulièrement des Elfes de la nuit et des Réprouvés Mort-vivants qu’ils voient comme des rivaux à cause de leur maîtrise de l’agilité.

Les Sadaïmes vivent dans des camps, mais ne possèdent que des très rares villes, quoique certains géographes et historiens pensent que certaines sont cachées et inconnus de tous tellement les Sadaïmes se sont perfectionnés dans le domaine du camouflage. Ils vivent en familles traditionnelles nomades pour la plupart. Un Sadaïme a pour objectif dans sa vie d’élargir les limites de sa puissance physique ou magique, de survivre, et surtout d’aider tous les Sadaïmes à survivre. Ils n’ont en majorité aucun ou peu d’avidité ou de passion pour le pouvoir, mais cherchent plutôt à vivre en paix. Les Sadaïmes cherchent à fonder une famille mais surtout à vivre un amour profond pour se rapprocher en couple de la nature qu’ils sont proches de vénérer tous. Certains pratiquent la magie, beaucoup l’art des filous, mais à des fins nobles, certains se lancent dans des années d’apprentissage d’un certain savoir-faire, d’autres encore se lancent dans une aventure sans fin, d’autres font face aux multiples dangers les menaçant, les guerres et les complots étant partout et surtout très fréquents. Ils ne parlent que le « commun », malgré le fait qu’ils communiquent avec la nature qu’ils adorent par pensées et gestes.


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MessageSujet: Re: Les Races   Mer 26 Sep - 19:03

Les Nains


Avec les Coraks, les Nains sont les plus forts et les plus résistants …

Un Nain peut être :
- Guerrier
- Moine
- Chasseur
- Sorcier
- Croisé

Capacités raciales :
1- Forme de pierre : Annule tous les poisons et déchirures musculaires et rend insensible le Nain à ceux-ci pendant 10 secondes.
- Spécialisation Minage : Augmente définitivement la compétence de Minage de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Forge : Augmente définitivement la compétence de Forge de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Haches : Augmente de 1 les dégâts infligés avec des haches.

Les Nains viennent des mines … Leur endurance est due au dur labeur de leur ancien métier. On raconte qu’ils viennent des rochers, autrement dit des golems de pierre, et qu’une déesse condamnée à disparaître pour laisser place à une autre déesse plus compétente, au désespoir, leur donna vie et paria avec l’autre déesse qu’ils survivraient au moins deux milliénaires. Celle-ci accepta et déploya tous ses efforts à les faire disparaître, mais quoi qu’elle fasse, elle ne réussit pas à les tuer. En fin de compte, les dieux tous réunis décidèrent de garder les deux déesses, la première pour les nains et l’autre pour les montagnes. Les nains restèrent donc en vie et, enfin en paix, vécurent longtemps à l’aide de leur déesse.

Un Nain est un être humanoïde petit, mais fort carré et robuste. Le Nain laisse généralement pousser sa barbe. Un Nain peut avoir un comportement loyal, ou avide, ou courageux, ou barbare, ces quatre majoritairement qui dépendent des situations et des personnes. Le Nain excelle en minage et en forge. Les Nains se regroupent en villes soit sous terre, soit dans les montagnes, mais à la connaissance des historiens de ceux-ci, il existe très peu de villes naines dans des vallées. Un nain fait environ 1m50 et vit environ 250 ans. Ils ne s’entendent pas bien avec les Coraks, qui sont aussi résistants et forts qu’eux et également beaucoup plus grands, et avec les Elfes de toutes sortes, une haine très ancienne des amoureux des plantes en étant la cause.

Les Nains vivent en familles sédentaires traditionnelles ; mettons les choses au clair, aucun Nain ne vit de façon nomade. Ils accordent une grande importance à leurs traditions qui consistent à travailler les minerais. Forgerons, architectes, ingénieurs, sculpteurs, les Nains s’expriment dans le langage de façonnement des matériaux. Leurs ambitions sont des combats, des soirées remplies de bière, un honneur élevé, une mort au combat pour leurs plus grands combattants, ou encore des œuvres reconnues partout. On fait appel à eux pour ces talents partout dans le monde. Certains Nains pratiquent la magie, mais ils sont rares. Les Nains s’expriment au niveau de leurs aptitudes de combat par tout ce qui est le plus éloigné de la magie, pour la plupart. Les Nains vivent dans les sous-sols ou dans les montagnes qu’ils respectent le plus. Un jeune Nain s’entraînera au combat au corps à corps et à un métier de façonnement de matériaux, en général. Les Nains parlent leur langage qu’ils appellent langage des montagnes (Dûn Svarda-Garôk) et le « commun ».


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MessageSujet: Re: Les Races   Sam 5 Jan - 0:44

Les Aeliss


Les Aeliss sont plutôt intelligents et légèrement agiles mais gardent la fragilité des Anges.

Un Aeliss peut être :
- Moine
- Magicien
- Druide

Capacités raciales :
- Corps magique : Rajoute 1 point de compétence dans toutes les magies de l'Aeliss.
- Spécialisation Couture : Augmente définitivement la compétence de Couture de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Enchantements : Augmente définitivement la compétence d'Enchantements de 5 si le métier est appris.
- Spécialisation Bâtons : Augmente de 1 les dégâts infligés avec des bâtons.

Les Aeliss viennent de l'union d'Anges et d'Elfes de Sang. Ces êtres doux le sont de leur passé. En effet, il était nécessaire que l'Elfe de Sang ne soit pas vaniteux et orgueilleux pour aimer un Ange. Les Anges sont corporellement faibles et possèdent peu de magie ; l'Elfe de Sang qui aimait l'Ange était une exception très rare. Ainsi, de l'union de ces deux êtres hors du commun naquirent les Aeliss. Depuis, peu d'Anges survivent. Les Aeliss ont comme attributs la puissance magique des Elfes de Sang, la patience et la sagesse des Anges. Néanmoins cette race est assez écartée des autres, de par sa dépendance des Elfes de Sang et sa faiblesse de population.

Un Aeliss est un petit être mesurant environ 1m60 à la peau très claire et aux traits fins et discrets. Leur chevelure peut prendre toutes les couleurs à cause de la magie puissante des Elfes de Sang et de la chevelure blonde immaculée des Anges. Contrairement à certaines rumeurs qui courent à leur sujet, ils n'ont pas d'ailes, et les Anges non plus. Ceux-ci pouvaient flotter dans les airs par lévitation magique mais les Aeliss ont initialement perdu ce pouvoir. Un Aeliss vit entre 160 et 180 ans en moyenne. Ils s'entendent bien avec les Elfes de Sang et sont neutres envers le reste des races au vu de leur retrait.

Les Aeliss vivent par communautés en symbiose avec les Elfes de Sang. Ils sont très dépendants des Elfes de Sang sous beaucoup d'égards qui commencent par la défense militaire défaillante des Aeliss soutenue, heureusement d'ailleurs, par les Elfes de Sang. Un Aeliss a durant son enfance un apprentissage de la magie très long et très familial. L'Aeliss qui s'endurcit légèrement ira former l'élite des combattants aeliss. Leurs villes sont, sur le modèle de celles des Elfes de Sang, chargées de magie. Dans un groupe, ils ont tendance à stabiliser l'ambiance. Les Aeliss parlent uniquement le 'commun', n'ayant pas le privilège de parler la même langue que les Elfes de Sang qui la gardent pour parler entre eux uniquement et ayant perdu la maîtrise du langage mystérieux des Anges.
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